Quotes will be back soon.
Von vollen Krügen und schlafenden Löwen II
Abenteuerbericht #379
Schreiber:
Thore, 18.11.2023
Lektoren:
Kalak, 18.11.2023
Thore, 27.11.2023
Kalak, 05.01.2024
1. Tsa 1032 BF
Kapitel 1: "Ganz Gareth ist in Gefahr." - "Ganz Gareth?" - "Ganz Gareth!"
Die Gruppe befand sich auf dem Viehmarkt in Gareth-Rosskuppel. Am Abend vorher erreichten die Helden die Herberge „Soldgrube“ und übernachtete dort. Nach dem Frühstück ging es dann nach Rosskuppel. Trotzdem kein Markttag war, war in Rosskupel viel los. Dann fiel den Helden ein Mann auf, der völlig aufgelöst war, weil wohl sein preisgekrönter Zuchthahn gestohlen worden war. Da die Helden grad keinen Auftrag hatten, boten sie ihre Hilfe an. Es wurde ein Honorar von 50 Dukaten ausgehandelt. Der Züchter nahm die Helden mit zu seinem Hof und zeigte ihnen erstmal ein ähnlich aussehendes Tier. Die Tiere lebten hier in Ställen, die sich nicht mal manche Garether Bürger als Wohnung leisten konnten. Das gestohlene Tier nannte sich „Boris“. Die Gruppe schaute sich um und Luitpold entdeckte vermeintliche Goblinspuren. Diese führten in die Küche. Dort arbeitete die Köchin Mathilda. Die Goblinspuren führen weiter nach draußen. Am Türschloss entdeckte Luitpold Einbruchsspuren. Der Züchter war sich sicher, dass der Hahn bis vor 2 Stunden noch im Stall war. Die Köchin war aber nicht die ganze Zeit in der Küche, sondern bei der Nachbarin, weil ihr wohl ein Gewürz fehlte der ähnliches. Die Helden folgten weiter den Spuren, die zu einer Weggabelung führten. Von dort gingen 3 Wege ab und die Helden nahmen den rechten der drei. Dieser führte jedoch in eine Sackgasse an deren Ende sich ein Lagerhaus befand. Luitpold konnte das Schloss knacken und Ra-Kau-Ka hörte im Lagerhaus ein Scharren, wie es von Hühnern stammen konnte. Finden konnten die Helden aber nur Tauben. Hernando öffnete heimlich ein der hier stehenden Kisten und nahm sich einen Kupferkessel mit. Die Spuren verloren sich jedoch im Lagerhaus. Draußen konnte Luitpold aber wieder Spuren finden, die auf eine Mauer hinzuführten. Mit Seil und Haken kletterte er auf die Mauer und stieg auf der anderen Seite wieder ab. Dort führte die Gasse weiter. Es konnten jedoch keine Spuren gefunden werden, weshalb Luitpold wieder zur Gruppe kam. Auf der weiteren Spurensuche fand Ra-Kau-Ka eine steinerne Falltür und Luitpold öffnete diese. Hier führte eine mit Fackeln erleuchtete Treppe in die Tiefe. Die Gruppe stieg hinunter und traf hier auf 3 Goblins, die sofort angriffen. Nachdem diese besiegt waren, betraten die Helden den Raum und entdeckten eine weitere Tür. Luitpold lauschte und konnte Stimmen vernehmen. Die Gruppe öffnete die Tür und drei weitere Goblins griffen an. Auch diese wurden besiegt.
Abenteuerbericht #380
Schreiber:
Thore, 07.01.2024
2. Tsa 1032 BF
Die Helden schauten sich weiter um. Ra-Kau-Ka hörte Geräusche. Die Gruppe wollte Ra-Kau-Ka vorschicken. Dieser sollte die Gegner anlocken, dann flüchten, während die anderen einen Hinterhalt legten. Leider verfiel Ra-Kau-Ka wohl in einen Blutrausch, der ihn diesen Plan vergessen ließ. Das rächte sich schnell, denn die Goblins ließen sich nicht so einfach in die Flucht schlagen. Schließlich konnte die Gruppe die Goblins doch niederstrecken. Ra-Kau-Ka war aber stark angeschlagen. Beim Durchsuchen der Leichen fanden die Helden ein paar Münzen. Die Gruppe versteckt die Leichen in einer Ecke, damit sie nicht sofort entdeckt würden. Zurück in den hinteren Räumen führt eine Tür in einen weiteren Gang. Dieser war aber leer. Aber eine neue Tür wurde gefunden. Luitpold öffnet die Tür und wird sofort von einem großen Goblin angegriffen. In diesem Raum befindet sich noch ein zweiter, kleinerer Goblin. Ganther erkannte, dass es sich um eine Schamanin handelte. Der Raum war wohl so etwas wie ein Heiligtum der Goblins sein. Luitpold besiegte den großen Goblin und machte ihn kampfunfähig. Die Schamanin entpuppte sich als härtere Nuss. Sie schlug Ra-Kau-Ka bewusstlos. Dabei schrie sie immer wieder, dass es schon zu spät sei. Irgendetwas habe bereits begonnen. Die Gruppe konnte sich aber nicht erklären, um was es dabei ging.
Abenteuerbericht #381
Schreiber:
Kalak, 05.01.2024
Lektoren:
Thore, 07.01.2024
2. Tsa 1032 BF
Nachdem die Helden die Schamanin und ihren Leibwächter besiegt hatten, durchsuchen sie den Raum, finden aber den Hahn Boris nicht, nur beste Körner und Würmer in einer Kiste. Dies scheint Nahrung für das Tier zu sein. Die Helden vermuten, dass so ein Hahn nicht still sein wird und entscheiden sich über die Räume zu verteilen und zu lauschen.
Schon nach kurzem, hört Ganther das gedämpfte Schauben eines großen Tieres hinter der Südwand des Eingangsraums. Die Helden untersuchen die Wand und finden einen Mechanismus, der eine Geheimtür öffnet. Dahinter ist nach einem kurzen Gang ein Raum. Den Helden schlägt ein erbärmlicher Gestank entgegen und dann streckt auch schon ein Tatzelwurm seinen Kopf in den Gang. Durak und Luitpold gehen gegen das Monster in den Nahkampf und Ganther bleibt wegen des für ihn unerträglichen Gestanks in der hinteren Reihe und gibt mit Duraks Windenarmbrust den mit entscheidenden Schuss ab und so besiegen die Helden den Tatzelwurm.
Nach dem Kampf haftet Durak und Luitpold ein fast ähnlicher Geruch an.
In dem Raum gibt es eine weitere Tür, die in einen dahinterliegenden Raum führt. In diesem stehen zwei breite Podeste auf denen jeweils Gitterkäfige mit Strohnester sind. In dem einen sitzt ein prächtiger Hahn, höchstwahrscheinlich Boris. In dem anderen eine fette Kröte. Die Helden Rätseln darüber, was das soll, dann erinnert Luitpold sich, dass er in einem Söldnerlager mal gehört hat, wie Basilisken geboren werden. Alle 100 Jahre soll ein Hahn ein Ei legen, dass dann von einer Kröte ausgebrütet wird. Die Schamanin glaubte wirklich, dass sie dieses mystische Ereignis selbst herbeiführen könnte.
Die Helden nehmen die beiden Tiere mit. Luitpold setzt die Kröte in seinen neuerdings erworbenen Kupferkessel. Sie bringen den Hahn zurück zum Händler Korngut, der sofort überschwänglich die vereinbarte Belohnung von 50 Golddukaten an die Helden bezahlt. Während Ganther das geschäftliche mit Korngut klärt, sagt Luitpold zu Durak, dass sie die magische Kröte auf keinen Fall aus dem Kessel nehmen dürfen, so hat es zumindest der Kaufmann Siedenfaß gesagt, für den sie sie beschafft haben. Korngut bekommt das mit und ist sofort an der Kröte interessiert. Nach kurzem gutem Zuredens seitens der Helden erwirbt Korngut die "magische" Kröte für den Stolzen Preis von 120 Dukaten, 20 mehr als Siedenfaß geboten hatte. Korngut lässt seiner Kröte einen ähnlich brachtvollen Käfig bauen wie seinem Hahn Boris und erfreut sich an ihr. Die Helden werden wohl Glück haben, und ihre kleine Geschichte wird nie auffliegen, obwohl Korngut schon neugierig ist, was besonders an der Kröte ist und vielleicht eines Tages vorsichtig bei Siedenfaß nachfragen wird, ob er Siedenfaß jemals findet ist dabei allerdings auch noch eine Frage.
Am nächsten Tag gehen die Helden nochmal in das Gewölbe um sicherzustellen, dass keine weiteren Goblins kamen und sie taten gut daran, da sie dort nochmal auf vier Rotpelze trafen, aber auch die besiegten sie.
Abenteuerbericht #382
Schreiber:
Thore, 19.01.2024
Lektoren:
Kalak, 08.03.2024
3. Tsa 1032 BF
Kapitel 2: "Ganz Aventurien ist in Gefahr." - "Ganz Aventurien?" - "Ganz Aventurien!"
Teil 1 - Der Wald ohne Wiederkehr
Am folgenden Tag klopfte es bei Ganther an der Tür seines Zimmers in der Herberge. Ein junge hatte eine Nachricht, ein Schreiben von Ganthers Gönner. Er bat um ein Treffen am 7. Tsa. Ganther berichtete Luitpold und Ra-Kau-Ka davon. Sie beschlossen, alle drei zum Treffen zu gehen, wobei Luitpold und Ra-Kau-Ka in der Nähe warten wollten. Bei Ganthers Gönner angekommen, öffnete dieser persönlich Ganther. Das war bisher noch nie vorgekommen. Er teilte Ganther mit, dass das Personal frei habe und seine Frau außer Haus sei. Ganther gab Luitpold und Ra-Kau-Ka ein Zeichen, dass diese auch mit eingeladen seien. Die Helden wurden in den Salon gebracht. Ganthers Gönner zog sich daraufhin zurück. Im Salon warteten ein Praiosgeweihter und der ehemalige KGIA-Agent, Edo Mehlweiler. Der Praiosgeweihte verließ nach der Begrüßung ebenfalls den Raum und die Gruppe war mit Edo allein. Edo setzte die Gruppe darüber in Kenntnis, dass diese Zusammenkunft streng geheim sei. Die Helden sollten nach Grangor reisen zum Hesindetempel. Dort müssten sie die Hochgeweihte Ayla Campion kontaktieren. Ganther verhandelte natürlich gleich über die Entlohnung. Edo teilte der gruppe mit, dass der Auftrag dringend noch vor den Namenlosen Tagen erfüllt werden müsse. Die Helden müssten bis Punin zu Fuß reisen und ab dort mit einer Kutsche weiter. Gareth sei heimlich zu verlassen, damit kein Verdacht geschöpft werde. In Grangor müsse der Hochgeweihten ein Reif übergeben werden mit den Worten: „Wir bringen diese Leihgabe der Allwissenden zurück in Ihr Haus. Ayla nähme den Reif an sich und sagt die Worte: “Flim Flam Funkel“. Edo wünschte den Helden viel Glück und ging. Ganthers Gönner und der Praiosgeweihte betraten wieder den Raum und nahmen noch ein Getränk mit uns. Die Gruppe sollte am 8. Tsa aufbrechen. Sie versteckten sich auf einem eigens dafür gemieteten Heuwagen. Auf der Reichsstraße verließ die Gruppe das Gefährt und reiste zu Fuß weiter. Am Abend erreichten sie Grambusch und brachen von dort am 9. Tsa wieder auf. Einen Tag später kamen sie am Vormittag in Wiehe an und von dort ging es in die Wildnis. Auf dem folgenden weg entdeckt Ra-Kau-Ka Brotkrumen am Wegesrand, es sah aus wie eine Spur. Die Helden folgten dieser Spur und kamen in eine kleines Kusselgelände. Luitpold erkannte hier sofort eine Falle und bemerkte Bewegungen im Gebüsch. Er schoss sofort mit der Armbrust und traf einen versteckten Ork. Dann kamen noch weitere angerannt. Es kam zum Kampf und die Helden streckten die Orken nieder. Die Leichen wurden in die Fallgrube geworfen.
Abenteuerbericht #383
Schreiber:
Thore, 09.03.2024
10. Tsa 1032 BF
Die Helden kehrten zur Reichsstraße zurück und gingen weiter Richtung Eslamsgrund. Auf halber Strecke erreichten sie eine Herberge. Diese bot sich geradezu an, um hier für die Nacht unterzukommen. Die Herberge war fast leer. Die Helden nahmen noch ein kleines Abendessen und übernachteten. Am nächsten Morgen, 11. Tsa, brachen die Helden nach einem ausgiebigen Frühstück auf und wollten die Reise fortsetzen. Da betrat plötzlich eine Person mit ins Gesicht gezogener Kapuze den Schankraum. Es handelte sich vermutlich um einen Jäger oder Waldläufer. Ganther versuchte ihn in ein Gespräch zu verwickeln, der Waldläufer zeigte aber kein Interesse. Schließlich brachen die Helden doch auf und reisten weiter. Nach einer guten Stunde des Fußweges kam ein Junge von vielleicht 13 Jahren angerannt und schrie um Hilfe. Ein Oger näherte sich dem Weiler, der Heimat des Jungen. Die Gruppe folgte ihm und erreichte grad noch rechtzeitig den Weiler. Der Oger war schon fast im Dorf. In einem kurzen aber heftigen Kampf konnten die Helden den Oger niederstrecken und erschlagen.
Abenteuerbericht #384
Schreiber:
Kalak, 08.03.2024
Lektoren:
Thore, 09.03.2024
11. Tsa 1032 BF
Am 9. Phex 1032 BF erreichen die Helden Grangor. Sie nehmen sich erstmal Zimmer und übernachten in der Stadt. Am nächsten Tag machen sie sich zum Hesindetempel auf und fragen dort nach Ayla Champion. Leider weilt die Hochgeweihte aktuell nicht im Tempel, sondern ist nach Sewamund gereist war. Nach einigem geschicktem Nachfragen von Ganther, erfahren die Helden, dass sie wegen ihres Sohnes plötzlich dorthin aufgebrochen war. Mehr Details wissen allerdings die Geweihten im Tempel auch nicht.
Die Helden entscheiden in Grangor auf ihre Rückkehr zu warten. Durak beschafft einen Steckbrief und die Helden gehen derweil erfolgreich auf Kopfgeldjagd.
Ayla Champion, Hochgeweihte der Hesinde
Am 17. Phex ist Ayla wieder in ihren Tempel zurückgekehrt und die Helden werden bei ihr vorstellig. Ganther übergibt der Hochgeweihten den Armreif mit den Worten "Wir bringen diese Leihgabe der Allweisen zurück in ihr Haus.", Ayla nimmt den Reif und antwortet "FLIM FLAM FUNKEL", worauf Ganther ihr den Reif wieder aus der Hand nimmt und sagt: "Nein, LEKNUF MALF MILF." Worauf die Hochgeweihte fragt: "Wird es dann Dunkel sein?" Ganther antwortet mit "Wo die Zwölfe sind, ist immer Licht!" und ihr den Armreif wieder übergibt.
Als Ayla den Armreif wieder in der Hand hält, wird ihr Gesichtsausdruck besorgt und nachdenklich. Sie blickt die Helden an und sagt ihnen, dass sie einen Tresor für den Armreif benötigt. Dann fügt sie leise hinzu: "Es ist etwas schief gegangen und bevor ich euch auf euren Auftrag entsenden kann, muss noch etwas anderes getan werden. Reist nach Venga und geht zu dem Tresorbauer Bigby Eisenhaus, er wird euch den Tresor geben."
Bigby Eisenhaus, Tresorbauer der Brillantzwerge
Die Helden nehmen an und brechen am nächsten Tag nach Venga auf. Am morgen des 19.Phex, nachdem sie eine Nacht im Gasthaus von Venga verbracht haben, stehen sie im Laden des Tresorbauers Bigby, einem Brillantzwerg. Sie tauschen die vereinbarten Grußformeln aus und erfahren, dann, dass sie für den eigentlichen Auftrag einen Kelch benötigen, der sich in einem Tempel der Alten im Wald ohne Wiederkehr befindet. Eine andere Gruppe von Helden, bestehend aus einer Thorwalerin, einer Elfe und einem Hügelzwerg, wurde losgeschickt den Kelch zu holen. Der Kelch hätte schon längst in Grangor sein sollen. Leider ist die Gruppe nicht zurückgekehrt. Bigby bittet die Helden den Kelch zu holen. Er kann sie nicht weiter einweihen als das er weiß, dass der Kelch sich im innersten des Tempels befindet. Warum er das weiß oder wie der Kelch dorthin gelangt ist, kann er den Helden nicht sagen. Wenn sie erfolgreich sind und den Kelch nach Grangor gebracht haben, dann wird Ayla sie einweihen und sie werden verstehen, warum er weiß, dass der Kelch im Innersten des Tempels der Alten im Wald ohne Wiederkehr ist.
Die Helden stimmen zu den Kelch zu holen, leider gibt es noch eine Schwierigkeit. Die andere Heldengruppe erhielt einen Mondanhänger von dem bekannt ist, dass er der Schlüssel zum Tempel sein soll, was dies genau bedeutet kann er auch nicht sagen, leider ist der Mondanhänger zusammen mit den anderen Helden verschwunden. Bigby fürchtet, dass die Helden den Anhänger finden müssen um den Tempel zu betreten. Leider wird durch diese Verzögerung die Zeit auch knapper.
Die Helden brechen am nächsten Tag entsprechend der Beschreibung des Zwergs zum Wald ohne Wiederkehr auf. Den Rand dieses dunklen Walds erreichen sie am Abend des 20. Phex und schlagen dort nochmal ein Lager auf. Es gibt noch Ärger mit einem missmutigen Oger, mit dem die Helden aber fertig werden. Am Morgen des 21. Phex 1032 stehen die Helden dann ausgeruht vor dem Pfad, der in den dickten dunklen Wald ohne Wiederkehr hineinführt.
Abenteuerbericht #385
Schreiber:
Thore, 09.03.2024
21. Phex 1032 BF
Die Helden befanden sich am Rande des „Waldes ohne Wiederkehr“. In den Forst führte ein deutlich sichtbarer Pfad. Die Gruppe sicherte sich mit einem Seil von Held zu Held. Man konnte nie wissen… Nach einer Weile erreichte die Gruppe eine Gabelung und folgte dem Pfad rechter Hand. Mit der Zeit wurde der Tann dichter und dunkler. Plötzlich trat ein Baum auf den Pfad und griff die Gruppe an. Die Helden lösten die Seilsicherung und stellten sich zum Kampf. Es handelte sich um Baumschrate. Nach einem harten Kampf konnte Ra-Kau-Ka den ersten Schrat niederstrecken. Den zweiten besiegte Luitpold. Ra-Kau-Ka war zu diesem Zeitpunkt aber schon bewustlos. Dasaufhin verließen die nHelden vorerst wieder den Forst. Luitpold kümmerte sich derweil um die Wunden von Ra-Kau-Ka und die Gruppe pausierte die Nacht vor dem Wald und erholte sich ersteinmal.
Abenteuerbericht #386
Schreiber:
Thore, 13.05.2024
22. Phex 1032 BF
Die Gruppe entschied sich noch einen weiteren Tag zu rasten. Den Helden war bewusst, dass noch eine zweite Gruppe mit dem Mondamulett unterwegs war zum Tempel im „Wald ohne Wiederkehr“. Aber sie mussten das Risiko eingehen, Ra-Kau-Ka ging es noch zu schlecht. Nach einer weiteren Nacht wagten sie sich wieder in den Wald. Diesmal nahmen sie die an der Gabelung die Abzweigung nach links. Sie folgten noch einer weiteren Abzweigung und waren noch ca. eine halbe Stunde unterwegs, als Sie eine Höhle entdeckten, aus der leichter Rauch aufstieg. Scheinbar war diese bewohnt. Die Helden machten sich kampfbereit und schlichen näher an die Höhle heran. In der Höhle hingen Felle, wie Vorhänge. Ein Mann saß am Feuer und schien zu kochen. Als er die Gruppe bemerkte, lud er die Helden zum Essen ein. Ra-Kau-Ka nahm die Einladung gerne an. Luitpold und Ganther blieben misstrauisch. Das Essen roch gut und Ra-Kau-Ka war nach den Kämpfen zwar erholt, aber auch recht hungrig. Da war das Essen des Höhlenmenschen eine willkommene Abwechslung. Während Ganther den Mann in eine Gespräch verwickelte schaute sich Luitpold etwas in der Höhle um. Der Mann war eine Sumugläubiger ähnlich wie es Druiden sind. Er machte jedoch nicht so einen eigenbrödlerischen Eindruck, wie man es von den Dienern Sumus hörte. Er nannte sich Harber und machte einen etwas verwahrlosten Eindruck. Während des Gesprächs berührte Harber Ganther wohl ungebührlich. Ganther war irritiert und befremdet. Harber warnte die Gruppe vor den Waldlöwen, aber Ganther wollte trotzdem schnellstmöglich die Höhle verlassen. Als die Gruppe Harber verlassen hatte und schon fast eine Stunde unterwegs war, fühlten sich alle Helden plötzlich leichter und gut erholt. Scheinbar hatte Harber einen Heilungszauber oder ähnliches gewirkt. Nach einer weiteren Stunde der Wanderung nahm Ra-Kau-Ka plötzlich eine Bewegung rechts von der Gruppe wahr. Er warnte die Gefährten noch, als plötzlich ein Waldlöwe die Gruppe angriff. Scheinbar hatte er die Helden schon eine Weile unbemerkt verfolgt. Ganther war am nächsten am Löwen, verzögerte aber seinen Angriff. Luitpold jedoch fügte dem Löwen eine schwere Verwundung zu. Nach einer Weile konnte der Löwe mit vereinten Kräften besiegt werden. Die Helden versteckten den Löwen in einem Gestrüpp und setzten ihre Wanderung fort. Am Abend suchte Ra-Kau-Ka der Gruppe ein guten Lagerplatz. Die Nacht verlief ereignislos und alle erwachten gut erholt. Sie erreichten wieder eine Abzweigung und folgten dem Weg nach Westen, wie es Ihnen Harber erklärt hatte. Nach einer weiteren halben Stunde des Fußweges endete der Wald an einem Seeufer. Das musste die Stelle sein. Die Gruppe konnte eine Felseninsel im See erkennen. Plötzlich stellten die Helden fest, dass es sehr still geworden war, obwohl auf der Wanderung überall die Geräusche des Waldes zu vernehmen waren. Trotzdem wollten die Helden das Wasser durchqueren, um zur Felseninsel zu gelangen. Luitpold und Ra-Kau-Ka wateten durch das Wasser. Ganther wollte sich natürlich nicht nass machen. Also schon Ra-Kau-Ka einen Holzstamm ins Wasser, auf dem Ganther sitzen konnte und schob dann Ganther durch das Wasser. Nach ca. 400 Schritt durch das Wasser bemerkten die Helden leichte Bewegungen Zwei Riesenamöben näherten sich und griffe die Helden an. Eine der Amöben konnte Ra-Kau-Ka fangen und begann ihn zu umfließen. Aber Luitpold konnte das Ungetüm rechtzeitig zur Strecke bringen. Somit war Ra-Kau-Ka frei. Dann erreicht die Gruppe total erschöpft das steile Ufer der Felseninsel.
Abenteuerbericht #387
Schreiber:
Thore, 13.05.2024
25. Phex 1032 BF
Hier musste die Helden weiter klettern. Ra-Kau-Ka rutschte aber ab und erlitt böse Abschürfungen. Gemeinsam überwanden sie auch diese Hürde und gelangten auf ein Plateau. Dort ragte eine Felsnadel auf. Aus dem Stein waren Säulen gearbeitet. Es erschien der Gruppe wie ein verzierter Zuckerhut. Also schöpften die Helden neue Kraft und kletterten noch das letzte Stück. Ganther ließ sich von den anderen mit einem Seil heraufhelfen. Nun standen sie auf einem weiteren Plateau flankiert von zwei weiteren Säulen. Auf den Säulen war eine sehr alte Schrift zu erkennen, scheinbar exischen Ursprunges. In der Mitte ließ sich ein Symbol einer Mondsichel erkennen. Nun benötigten die Helden den Mondamulett-Schlüssel. Den hatte allerdings die zweite Gruppe, mit der sie sich hier treffen sollten. Sie umrundeten das Plateau und warteten. Die andere Gruppe tauchte aber nicht auf. Also entschieden sich die Helden, hier erstmal zu rasten. Die Nacht war erholsam und ruhig. Auch am folgenden Tag tauchte die zweite Gruppe nicht auf. Also entschieden sich die Helden zum Abstieg. Sie wollten Harber nochmals einen Besuch abstatten, vielleicht wusste er etwas über die andere Gruppe. Auf dem Rückweg durch den See wurden sie wieder von zwei Riesenamöben angegriffen, konnten sie aber abwehren. Sie erreichten wieder das andere Ufer und gelangten am Abend zu Harbers Höhle. Harber war jedoch nicht da und so durchsuchten die Helden erstmal die Wohnstatt. Als Harber später auftauchte, war er überrascht die Gruppe wieder zu sehen. Der konnte Luitpold ein Mondamulett an Harbers Hals erkennen. Nach einiger Überzeugungsarbeit nahm Luitpold Harber das Amulett ab. Die Gruppe blieb bei Harber in der Höhle, stellte aber über Nacht Wachen auf. Scheinbar musste Harber zwanghaft alles stehlen. Harber beschrieb den Helden die andere Gruppe und es war die gesuchte Gruppe. Also machten sich die Helden am nächsten tag wieder auf zum See. Sie konnten auch die Insel ohne weiter Zwischenfälle erreichen und schafften es auch noch auf das Plateau. Dort musste sie aber eine Rast einlegen. Als Sie dem Mondsymbol gegenüber standen drückte Luitpold das Amulett dort hinein. Ein Beben ging durch die Insel. Es öffnete sich ein Tor und eine breite Treppe führte in die Dunkelheit hinab. Die Stufen waren zu groß, als dass Sie für Menschen gemacht waren. Die Helden stiegen hinab und erreichten nach ca. 20 Schritt einen quadratischen Raum, sechsmal sechs Schritt und fünf Schritt hoch. Von hier führte eine weitere Treppe weiter hinab und eine zweite wieder nach oben. Zusätzlich konnten die Helden einen Durchgang erkennen. In den Ecken standen Säulen, welche die Decke trugen. Sonst war der Raum leer. Die Gruppe durchquerte den Durchgang und gelangte in eine Halle mit ca. acht Schritt mal 16 Schritt und ca. 6 Schritt hoch. Jede Seite säumten acht Säulen. An der Nordseite befand sich ein verschlossenes Portal. An den Ost- bzw. Westseiten waren jeweils eine Doppeltür. Die Helden öffneten die Doppeltür an der Ostseite. Dahinter lag ein Raum mit einer Einhornstatue. Diese hatte ein silbernes Horn. Die Helden vernahmen eine Stimme in ihrem Kopf und in ihrer Sprache, die sagte: „Wer erleuchtet uns, Wem dienen wir?“ Ganther antwortete als Erster: „Mada!“ Es passierte nichts. Auf einem Altar in diesem Raum lag ein Mondamulett. Also ging die Gruppe durch die Doppeltür an der Westseite. Die Tür öffnete sich lautlos und sie traten ein. Die Wände waren mit Relieffen gesichtsloser Humanoider geschmückt. Sie trugen Schwert und Stachelkeule. Außerdem stand eine Statue mit der gleichen Bewaffnung in diesem Raum. Die Helden befanden sich im Rum, als plötzlich die Tür ins Schloss fiel und der Steingolem erwachte.
Abenteuerbericht #388
Schreiber:
Thore, 12.06.2024
Lektoren:
Kalak, 13.07.2024
30. Phex 1032 BF
Der Golem griff sofort die Helden an. Die Helden jedoch schlugen zurück. Ra-Kau-Ka jedoch scheiterte und verlor seine Waffe. Aber Ra-Kau-Ka ließ sich nicht entmutigen und griff mit bloßen Händen an. Der Kampf wogte hin und her. Der Golem schlug wieder und wieder zu. Die Helden musste jedes Mal ausweichen. Doch am Ende zerfiel der Golem zu Staub und hinterließ der Gruppe eine Münze mit der Darstellung eines abnehmenden Mondes. Sie ähnelte der Münze, die die Helden bei den Einhörnern bekommen hatten. Nur das diese einen zunehmenden Mond zeigte. Mit den Ende des Golems konnte die Gruppe auch wieder den Raum verlassen. Zurück in der Halle fand Ra-Kau-Ka hinter einer Säule eine kleine Schatulle aus Elfenbein. Auf dem Deckel waren zwei große B in Kusliker Zeichen herausgeschnitzt. Zur Zeit der Alten gab es noch keine Kusliker Zeichen! Luitpold öffnete die Schatulle mit seinem Dietrich-Set. In der Schatulle befanden sich sehr altbackene Butterbuchteln, ein gehobenes Gebäck aus dem Horas Reich. Die Helden nahmen die Elfenbeinschatulle mitsamt der Butterbuchteln mit.
Die Gruppe betrat dann den nächsten Raum. Dieser maß 6x5 Schritt. Im raum befand sich eine Waage mit neun Kugeln. Diese sollte man wohl dort wiegen. In den wänden befanden sich2 Löcher, eins auf Kopfhöhe und eins auf Kniehöhe. Also wogen die Helden die Kugeln und verteilten sie in die Löcher. Dafür kam wieder eine Münze angerollt mit der Darstellung des Vollmondes. Die Helden wandten sich dem nächsten Raum zu. Dieser befand sich hinter einer Doppeltür mit vier Symbolen. Die Münzen passten in die Tür an der Kopfseite. Dieser Raum führte auf einen langen Gang mit Treppe in den Keller. Also gingen die Helden zuerst nach unten. Hier gab es wieder einen Gang mit 10 Schritt Länge. Nach 5 Schritt erschien ein Abzweig links, nach 7,5 Schritt einer rechts. Am Ende knickte der Gang nach links ab. Die Gruppe wendete sich dem ersten Gang zu. Dieser knickte nach etwa 8 Schritt nach rechts. Die Gruppe folgte dem Gang eine Etage tiefer. Luitpold legte dazu einen Faden im Labyrinth aus und befestigte den mit einem Kletterhaken. Die Gruppe hielt sich dazu immer rechts. Dann erreichte die Gruppe ein Podest, von dem wieder drei Treppen abgingen. Hier befanden sich auch wieder drei Löcher in der Wand. Die Helden leuchteten in die Löcher und der Kanal führte nach einem halben Schritt nach oben. Die Gruppe lief weiter. Plötzlich standen sie vor einer Fuchsstatue, die plötzlich zum Angriff über ging. Sie stürzte sich auf Ganther und verletzte ihn. Die anderen Helden schlugen zurück und konnten den Gegner besiegen. Die Untersuchung der Statue brachte keine Ergebnisse. Die Helden untersuchten das Labyrinth weiter und stießen auf eine zweite Fuchsstatue. Diesmal passierte aber nichts. Die Suche im Labyrinth blieb ergebnislos. Die Helden machten sich auf zum Ausgangspunkt und ließen den Faden aber ausgelegt.